Weltenbau

Glaube in Ghor-el-Chras

Ein Beitrag zur Opfermond-Releasewoche

Am 11. September erscheint mein Fantasy-Debüt „Opfermond“ als Ebook. Eine Woche lang werden deswegen auf meinem Blog thematisch passende Beiträge erscheinen.

Am Montag haben wir schon ein wenig über Politik geredet, heute geht um ein zweites, großes Thema: Religion.

Glaube und Politik sind in Ghor-el-Chras eng verwoben. Der Glaube an den Kriegs- und Blutgott ist allgegenwärtig und bestimmt das Leben aller Menschen in der Stadt. Barmherzigkeit oder Gnade sind dem Herrn des Blutes fremd, er belohnt nur die Starken, jene, die sich nehmen, was sie begehren, und die Schwachen unter sich knechten. Selbstjustiz, Sklaverei und Unterdrückung werden in Ghor-el-Chras dadurch salonfähig.

Eifersüchtig wacht die Kirche über ihre Vorherrschaft und verurteilt die kultische Verehrung jeder anderen Gottheit als Ketzerei. Ausgenommen davon sind die Daimonen, Schutzgeister, die das einfache Volk zu verschiedenen Anlässen anruft und ihnen kleine Opfer darbringt. Jeder Straßenzug, jede Gilde, jede große Familie verehrt ihren eigenen Daimon, sodass in Ghor-el-Chras Hunderte Schutzgeister existieren.

Wollt ihr wissen, welcher Daimon der richtige für euch wäre? Dann macht doch einfach diesen simplen Test und findet es heraus. 🙂

Klicke hier, um zur Seite zu kommen

Ich freu mich auf eure Ergebnisse. Oh, und nehmt das Ganze lieber nicht zu ernst. 😉

Glaube

Intrigen, Korruption & Gewalt – Politik in Ghor-el-Chras

Ein Beitrag zur „Opfermond“-Release-Woche

Am 11. September erscheint mein Fantasy-Debüt „Opfermond“ als Ebook. Eine Woche lang werden deswegen auf meinem Blog thematisch passende Beiträge erscheinen.

In drei Wochen stehen die Bundestagswahlen an und viele Menschen in Deutschland tragen sich mit dem Gedanken, nicht zu wählen. Sie fühlen sich von den herrschenden Parteien nicht repräsentiert, interessieren sich nach eigener Aussage nicht für Politik oder haben den Eindruck, mit ihrer Stimme ohnehin nichts bewegen zu können. Freie, demokratische Wahlen sind ein derart fester Bestandteil unseres politischen Systems geworden, dass viele deren große Bedeutung gar nicht mehr wirklich erfassen können oder zu schätzen wissen.

Politik & Fantasy

Fantasy-Romanen wird oft vorgeworfen, sie würden sich nicht mit realen Problemen befassen, doch im Grunde ist genau das Gegenteil der Fall. Fantasy kann sehr politisch sein, manchmal mehr, manchmal weniger.

Für „Opfermond“ habe ich mir ganz bewusst die Frage gestellt: Was wäre, wenn es in einer Gesellschaft so etwas wie freie Wahlen niemals gegeben hätte? Wenn es keine unabhängige Justiz gäbe, keine gerechten Gesetze, an denen Menschen sich orientieren? Wenn sich das System nicht nach den freiheitlich-demokratischen Regeln des Zusammenlebens richtet, sondern gnadenlos jeden unterdrückt, der nicht ins Raster passt? Traurigerweise gibt es solche Zustände auch in unserer Welt nach wie vor, für „Opfermond“ habe ich diese Verhältnisse aber noch einmal bewusst überzeichnet.

Falls euch das Thema „Fantasy & Politik“ übrigens grundlegend interessiert, vor einem halben Jahr gab es eine spannende Blogreihe mit einigen Beiträgen zum Thema. Eine Übersicht findet ihr hier.

Im Zeichen des Blutigen Gottes

Werfen wir einen genaueren Blick auf die politischen Verhältnisse in „Opfermond“. Das Shai und dessen Hauptstadt, Ghor-el-Chras, sind durch und durch feindselig. Es gibt kein Sozialwesen, keine Hilfe für Bedürftige, keine ehrliche Rechtsprechung.

Das System ist theokratisch, das heißt an der Spitze steht der Hohepriester des Gottes Chras, dessen Kirche und Religion das Leben der Menschen extrem beeinflusst. Chras ist ein Blut- und Kriegsgott, dargestellt als muskulöser Mann mit dem Kopf eines Stieres, seine Insignien sind Schwert und Geißel. Wer Chras anbetet, glaubt an die uneingeschränkte Macht des Stärkeren. Der Starke darf den Schwachen unterdrücken, ausbeuten oder bekriegen, solange dieser sich nicht zu wehren weiß. Damit rechtfertigt die Gesellschaft nicht nur Sklaverei, sondern auch die Unterdrückung der Frau, der Kranken und Bedürftigen. Es ist ein brutales und zugleich erschreckend einfaches System. Es erfordert kein Mitgefühl, kein Verständnis und keine Barmherzigkeit, sondern fördert Egoismus und Einzelgängertum.

Ehre und Familie

Das Einzige, das neben der persönlichen Stärke zählt, ist die Familienehre. Der Status einer Familie lässt sich bereits an der Art des Namens erkennen. Wer aus einfachem Hause stammt, setzt ein „ther“ vor den Familiennamen, gut betuchte Familien ein „sin“ und die acht einflussreichsten Familien der Stadt ein „dai“. Für die meisten Menschen in der Stadt zählt die Ehre der Familie mehr als ihr persönliches Wohl, denn wo zwischen einzelnen Parteien Missgunst, Hass und Gewalt schwelt, halten die Familien in der Regel zusammen. Neid, Missgunst und Verleumdung greifen aber trotzdem überall um sich, wo es um Macht und Einfluss geht.

Der Rat der Acht

Apropos Einfluss. Während der Hohepriester als nominelles Oberhaupt der Stadt Ghor-el-Chras gilt, liegt die wahre Macht beim Rat der Acht, einem Gremium aus den Patriarchen (oder Matriarchinnen) der acht wichtigen Familien. Da diese Familien zudem ein Gewerbe unter sich vereinen, gelten die Vertreter im Rat der Acht nicht nur als Familienoberhaupt, sondern auch als Kopf der acht großen Gilden.

RatDerAcht

Zusammensetzung im Rat der Acht

Im Rat der Acht werden die wichtigen Entscheidungen für die Stadt getroffen und natürlich versucht jede Partei, das Beste für sich herauszuschlagen. Intrigen, Sabotage und Attentate sind demnach an der Tagesordnung, denn wenn es eines gibt, das mächtige Menschen immer wollen, dann ist es noch mehr Macht.

Die Viertel

Unter dem Rat der Acht stehen die drei Verwalter der großen Viertel, die Bari. Ghor-el-Chras besteht aus drei Ringen, die nach innen schmäler werden. Auf dem höchsten, innersten Punkt der Stadt thront der Tempel des Chras, daran schließt sich das Sha-Amin an, das Viertel der Reichen, in dem nur die acht großen Familien leben. Das Sha-Nuri beherbergt die normalen Bürger, Handwerker und  Händler und gilt als wirtschaftliches Zentrum der Stadt. Hier liegen der Basar, die Arena und die großen, wichtigen Märkte. Der äußerste Ring ist das Sha-Quai, das Armenviertel der Stadt, in der das Leben beileibe kein Zuckerschlecken ist. Die Schere zwischen Arm und Reich klafft also weit auseinander: Wo die Vermögenden in ihrem eigenen, abgeschotteten Viertel in Luxus schwelgen, kämpfen die Armen jeden Tag ums Überleben und sehen sich obendrein der Willkür der Reichen ausgesetzt. Ein Aufstieg ist nur schwer möglich – ein Abstieg dagegen geht schnell.

Karte Opfermond

(c) Hauke Kock

Das Leben in Ghor-el-Chras

Wie lebt es sich nun in einer Stadt, in der soziale Gerechtigkeit ein Fremdwort ist? Die meisten Menschen dort leben nach der Devise „Leben oder Leben lassen“. Sie umgeben sich mit ihresgleichen, blicken selten über den Tellerrand hinaus und lernen, ihre eigenen Interessen über die der anderen zu stellen. Liebe, Freundschaft oder Empathie sind Luxus, den sich viele Menschen nicht leisten können, und machen Kalkül und Konkurrenzkampf Platz.

„Varek kannte beides: das Sha-Quai, in dem die Menschen jeden Tag um ihr Leben kämpften, und das Sha-Amin, in dem sie verlernt hatten, für irgendetwas zu kämpfen, von ihrem eigenen Ego abgesehen. Er konnte sich nicht entscheiden, was er abstoßender fand.“
– aus „Opfermond“

Lichtblicke

Trotz dieser feindseligen, düsteren Umgebung ist aber nicht alles schlecht in der Stadt des blutigen Gottes. Auch hier gibt es Menschen mit Herz und Verstand, starke Frauen, die sich ihren Weg an die Spitze kämpfen, oder einfache Leute, die lieber geben statt zu nehmen.

Im Laufe der Woche werde ich euch Varek und Idra vorstellen, die Protagonisten aus „Opfermond“. Beide sind auf ihre Weise Opfer des politischen Systems in Ghor-el-Chras geworden und haben ihren eigenen Weg gefunden, mit ihrem Los umzugehen. Teils auf konstruktive, teils auf eher zerstörerische Art.

Oh, und übrigens: Wir haben das große Glück, in einem freiheitlich-demokratischen Land zu leben, in dem wir uns über solche Probleme keine Gedanken machen müssen. Helft mit, das zu erhalten, und geht am 24. September zur Wahl, damit solche Parteien, die Feindseligkeit, Hass und Neid schüren, keine Chance bekommen, ihre Parolen zu verbreiten.


 

Habt ihr zuletzt Fantasy-Romane gelesen, deren politisches System euch fasziniert hat? Was daran fandet ihr spannend? Schreibt ihr vielleicht selbst und habt euch schon Gedanken über politische Systeme und gesellschaftliche Ideologien gemacht? Erzählt mir gern davon, ich bin gespannt.

Hier ist außerdem der Link zur Facebook-Veranstaltung für die Release-Woche.

Gott würfelt nicht, Autoren schon

Do’s, Dont’s und Fallstricke beim Weltenbau

„Ich mach mir meine Welt, widdewidde wie sie mir gefällt.“
– ein anonymer Fantasy-Autor

Fragt man Autoren, warum sie sich dafür entschieden haben, Fantasy zu schreiben, dann ist eine sehr häufige Antwort die Faszination für fremde Welten. Der Reiz des Unbekannten. Die Chance, etwas völlig Neues, Anderes, Einzigartiges zu kreieren. Gleichzeitig sehen sich Fantasy-Autoren auch oft dem impliziten oder expliziten Vorwurf ausgesetzt, ihre Arbeit sei so viel einfacher als die anderer Autoren, schließlich brauchten sie nicht zu recherchieren. Sie könnten sich ja alles mal eben so ausdenken. Spoiler-Alarm: So einfach ist das nicht.

Auf dem Literaturcamp in Heidelberg am letzten Wochenende habe ich zum Thema Weltenbau eine kleine Session für Interessierte gehalten und möchte die Ergebnisse hier kurz zusammentragen. Ergänzungen sind gerne gesehen.

Was braucht eine Welt?

Steht man als Autor vor der Herausforderung, eine völlig neue Welt zu entwerfen, stellt man sich natürlich die Frage: Womit fange ich an? Was ist überhaupt wichtig? Was brauche ich, um dem Leser ein konsistentes und lebendiges Bild meiner Welt präsentieren zu können?

Auf der Role Play Convention haben die beiden Herren Bernhard Hennen und Robert Corvus – alte Hasen in Bezug auf Weltenbau – einen kleinen Einblick in ihre Vorgehensweise gegeben.

Bild1

Relevante Elemente beim Weltenbau

Um von einer Welt erzählen zu können, können viele verschiedene Facetten von Bedeutung sein: Geografie (z.B. Klima, Landschaft), Demografie (z.B. Bevölkerungsanzahl & -dichte), Religion, Technik, Militär, Kultur (z.B. Gebräuche, Mentalität). Jede dieser Facetten kann man in weitere Unterpunkte aufspalten, bis ein hochkomplexes Schaubild entsteht, das von „Wie groß ist meine Welt?“ hinreicht bis „Welche Schuhe sind in Stadt X diesen Sommer eigentlich angesagt?“

Dass man sich in seinem Weltenbau durchaus verlieren kann, beweist das Beispiel von J.R.R. Tolkien. Sein Leben lang tüftelte er an Mittelerde, entwickelte eigene Sprachen, riesige Stammbäume und eine tausende Jahre umfassende Zeitrechnung. Trotzdem werden wir später in diesem Artikel feststellen, dass Mittelerde den Ansprüchen guten Weltenbaus nicht durchgehend genügt.

„Ich habe oft Lust, daran zu arbeiten, und erlaube mir’s nicht, denn so sehr ich daran hänge, kommt es mir ja doch wie ein höchst verrücktes Hobby vor“
– J.R.R. Tolkien über die Arbeit an Mittelerde (Quelle)

Kommen wir zurück zur Ausgangsfrage: Was braucht eine Welt, um stimmig und lebendig zu sein? Die Antwort darauf ist einfach und kompliziert gleichermaßen: Die Geschichte bestimmt, was erforderlich ist. Große Fantasy-Epen mit heroischen Schlachten erfordern eine klare Übersicht über militärische Strukturen, magische Möglichkeiten und geografische Strukturen (wer gegen wen und warum?). Bei Urban-Fantasy-Stories in städtischem Ambiente erscheint es relevanter, gesellschaftliche Strukturen, Urbanisierung und Technisierung zu thematisieren. Und eine Science-Fiction-Story lebt natürlich vor allem von der Beschreibung fremder Planeten und der technischen Errungenschaften ihrer Zeit.

Ganz banal lässt sich also zusammenfassen: Die Welt braucht, was die Geschichte braucht. Details, die darüber hinausgehen, können in angemessenen Dosen  spannend sein und schönes Ambiente oder Konflikte schaffen, z.B. wenn sich die Helden einer action-geladenen Geschichte in einer Szene mit den Fallstricken der örtlichen Bürokratie herumschlagen müssen. Sie sollten aber sparsam eingesetzt werden.

Wann baue ich meine Welt?

Analog zu den Plottern und Pantsern gibt es auch im Weltenbau zwei grundlegende Strategien.

1. Die Geschichte entsteht aus der Welt
Bei diesem Vorgehen betreibt der Autor den Weltenbau, bevor er mit dem Schreiben der Geschichte beginnt. Die Vorteile liegen auf der Hand: Die Welt ist bei Schreibbeginn bereits fertig, es existiert ein klarer, gut strukturierter Rahmen, in dem sich die Geschichte bewegt, und es gibt immer eine Quelle zum Nachschlagen. Nachteil ist allerdings, dass man sich leicht in später unnötigen Details verlieren kann oder feststellt, dass manche Prämissen die Geschichte gar nicht angemessen tragen. Zum Beispiel könnte man zu dem Schluss kommen, dass der coole Plot™ gar nicht funktioniert, weil die Konzeption der Magie bestimmte Handlungsoptionen gar nicht zulässt.

2. Die Welt folgt der Geschichte
Wer weniger planungs-affin ist, kann die Welt auch während des Schreibens entwickeln. Es existiert a priori also nur eine grobe Idee, eine Skizze der Welt, die sich im Laufe der Geschichte entwickelt und verbreitert. Auch dieses Vorgehen hat Vorteile. Sobald sich der Plot in Grundzügen abzeichnet, kann man mit dem Schreiben beginnen, ohne lange Vorarbeit leisten zu müssen. Außerdem entwickeln sich Geschichte und Welt auf diese Weise eng Hand in Hand, sodass unnötige Details außen vor bleiben können. Der Nachteil besteht allerdings darin, dass die in der Geschichte gebündelten Informationen in eine angemessene Struktur gebracht werden müssen, um nichts zu vergessen und keine Widersprüche einzubauen. Oft ist dafür ein eigener Überarbeitungsdurchgang nötig.

Welche dieser beiden Strategien die bessere ist, kann und will ich so pauschal nicht beantworten. Ich habe beide Strategien ausprobiert und finde beide reizvoll. Macht es einfach so, wie es sich für euch richtig anfühlt.

Fehler im Weltenbau – geht das?

Ja, ich fürchte, das geht. Genau hier liegt der große Anspruch eines guten Weltenbaus: Neu geschaffene Welten müssen konsistent und stimmig sein, denn Logikbrüche führen bei Lesern bestenfalls zu Irritation, schlimmstenfalls zu Frust.

Während wir bei der Recherche für einen historischen Roman „nur“ überprüfen müssen, ob eine bestimmte technische Errungenschaft im Jahr X existierte, müssen wir uns beim Weltenbau ganz dezidiert überlegen: Ist es denkbar, dass die Menschen dieser Welt mit ihrem technischen Knowhow, ihren Möglichkeiten und Rohstoffen Produkt X herstellen können? Ist die Entstehung von X also grundlegend plausibel?

Laufen solche Überlegungen ins Leere oder werden gar nicht erst angestellt, schleichen sich Fehler oder Brüche ein. Klassiker sind zum Beispiel:

  • Magie ist allmächtig, kann aber das Welthungerproblem nicht lösen.
  • Die Welt ist gering technisiert, es gibt aber gigantische Millionenstädte.
  • Auf einem riesigen Planeten sprechen alle Wesen dieselbe Sprache

Aufgrund solcher und ähnlicher Logiklücken musste sich auch George Martin Kritik an seiner Konzeption von Westeros („Das Lied von Eis und Feuer“) anhören. Lyman Stone hat auf seinem Blog einige Gründe zusammengetragen, warum Westeros so, wie es angelegt ist, nicht funktioniert („Westeros is poorly designed“). Er kritisiert dabei die Tatsache, dass in Westeros trotz seiner Größe – Martin spricht von der Ausdehnung Südamerikas – nur eine Sprache gesprochen wird, dass die Heere und Städte proportional zu groß seien und dass die politischen Konflikte trotz ihrer Komplexität immer noch zu simpel seien gemessen an der Vielzahl an Parteien und Landstrichen. Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass ein jahre- oder jahrzehntelanger Winter die Bevölkerung des Kontinents schon längst an den Rand der Vernichtung getrieben hätte.

Auch Tolkiens Mittelerde basiert eher auf ästhetischen als auf logischen Grundsätzen. Eine Bauweise wie der Turm von Minas Tirith erscheint angesichts der Nähe zu Mordor wenig clever, und trotz der Vielfalt an Wesen und Kulturen leben alle seit Jahrtausenden schön brav in ihren Territorien ohne sich jemals in die Quere zu kommen.

Natürlich sind das Spitzfindigkeiten. Wenn wir ehrlich sind – die wenigsten dürften diese Kritikpunkte beim Lesen der Bücher wirklich gestört haben. Dennoch sind sie ein guter Beweis dafür, wie viele einzelne Rädchen beim Entwerfen einer Welt ineinander greifen. Sicherlich kann eine Welt nie in allen Aspekten perfekt sein. Kein Autor ist Geologe, Historiker, Wirtschaftswissenschaftler und Ingenieur in einem, und auch der Leser vergibt kleine Logiklücken, wenn sie für die Geschichte nicht in hohem Maße relevant sind. Die Daumenregel lautet: Wenn ausreichend Informationen vorhanden sind, um sich Zusammenhänge zu erschließen und die Leser zum Nachdenken anzuregen, dann ist das für gewöhnlich ausreichend. Und wenn ein Aspekt Probleme und Konflikte hervorruft, muss er weniger gut erklärt sein, als wenn er dem Helden aus der Patsche hilft.

Natürlich sind diese Grundsätze wiederum abhängig von Genre und Konzeption der Geschichte. Basiert sie z.B. auf Märchenmotiven oder bekannten Stereotypen, werden viele Logikfehler oder „Blind Spots“ verziehen. Je mehr die Geschichte jedoch dem Anspruch eines „fantastischen Realismus“ folgt, desto intensiver muss der Weltenbau ausfallen (Stichwort: George Martin).

Klischees bewusst aufbrechen

Um Fehler und Logiklücken zu vermeiden, empfiehlt es sich natürlich, zu recherchieren. Ein paar Tipps für Weltenbauer habe ich am Ende des Artikels in einer Linkliste zusammengetragen.

Es kann außerdem hilfreich sein, Klischees, die mit bestimmten Epochen oder Themen verbunden sind, bewusst aufzubrechen. Warum nicht eine Welt entwickeln, die zwar an das europäische Hochmittelalter erinnert, aber geprägt ist von einer animistischen und pazifistischen Weltanschauung? Oder ein orientalisches Setting, in dem gleichgeschlechtliche Beziehungen toleriert und akzeptiert sind? Es ist eure Welt – seid kreativ. Lasst euch nicht von dem vorherrschenden Meinungsbild einengen. Denn wenn wir ehrlich sind: Mit dem „echten“ Mittelalter (das nebenbei ja auch 1000 Jahre umfasst hat) haben die meisten Fantasy-Welten ohnehin nur wenig gemein. Wieso also nicht bewusst neue Wege einschlagen?

Darf’s ein bisschen mehr sein?

Kann man eigentlich zu viel Weltenbau betreiben? Ich sage: Jein. Jeder darf sich so lange und so intensiv mit seiner Welt beschäftigen, wie er will, je tiefer man selbst eintaucht, desto besser. Aber – und das ist der springende Punkt – man muss sich von dem Gedanken verabschieden, jedes schicke, tolle, aufregende Detail in den Plot integrieren zu können. Zu viele Details, die keinen Bezug zur Haupthandlung oder den Charakteren haben, arten schnell in Info-Dump aus und überfordern den Leser eher, als dass sie ihn faszinieren könnten.

Aspekte, die von Lesern oft als störend empfunden werden, sind z.B. eine eigene Zeitrechnung (abweichend von Tagen, Wochen, Monaten), extrem viele Sonderzeichen in Namen und Begriffen, zu viele Eigennamen für Selbstverständliches oder ellenlange wissenschaftliche Abhandlungen. Selbst Glossare helfen dabei nur begrenzt, denn gerade bei Ebooks lässt es sich schlecht nachschlagen.

Im Zentrum der Überlegungen sollte immer die Absicht stehen, Plot, Charaktere und Welt zu einer Einheit zu verbinden. Wie sieht der Held seine Welt? Wie nimmt er Dinge wahr? Was erlebt er? Viel spannender ist es, als Leser mitzuerleben, wie der Protagonist an einer Feierlichkeit zu Ehren des Flussgottes teilnimmt, an dem traditionell eine Ziege im Fluss ertränkt und roher Fisch gegessen wird, als dieselbe Geschichte in einem Erzähltext präsentiert zu bekommen. Hier können Details das Ambiente und die Stimmung der Szenerie hervorragend einfangen, solange ein Bezug zum Protagonisten oder der Handlung erkennbar bleibt.

Was ist guter Weltenbau?

Kommen wir zu einem Fazit – der Artikel ist lang genug geraten. Guter Weltenbau basiert auf drei Prinzipien: Einfallsreichtum, Atmosphäre und Stimmigkeit. Er schafft die Balance zwischen der Vermittlung von Informationen und Emotionen, erklärt, was nötig ist, und lässt offen, was die Handlung nicht erfordert. Er schafft das Besondere im Althergebrachten, integriert interessante, ungewöhnliche Details in eine Welt, die irgendwie bekannt, aber trotzdem fremd erscheint. Kurzum: Er erfindet das Rad nicht neu, verpasst ihm aber einen schicken Anstrich.

In diesem Sinne: Auf auf in neue Welten!

 


Werkzeuge für Weltenbauer

Auto Realm (kostenfrei): Erstellung von Karten (Stadt-, Landkarten & Dungeons), Erfassung von Distanzen

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Freemind  (kostenfrei): Erstellung von Clustern und Mindmaps

 

Links für Weltenbauer

Weltenbau-Wissen

Weltenbastler Community

Medieval Population & Geography (Lyman Stone)

Weltenbau-Board im Tintenzirkel

 

Mehr von mir über das LitCamp:

Von Hybridautoren und dem Sterben der Midlist